Sunday, November 25, 2018

Apa Itu Alexa Rank

alexa rank

Apa Itu Alexa Rank

Apa itu Alexa Rank?, Alexa adalah suatu website yang memberikan sarana untuk mendapatkan informasi penting tentang peringkat pada suatu situs, beberapa orang menjadikan patokan kesuksesan website atau blog dari bagusnya ranking blog atau website mereka di alexa, semakin kecil nilai Aleca rank kamu semakin bagus pula posisi peringkat kamu di Alexa. Keuntungan yang bisa kita ambil dengan kesuksesan ranking alexa juga akan menarik para penyedia jasa iklan untuk menggunakan wensite atau blog kita sebagai sarana pengiklanan mereka.

Jadi bagaimana caranya agar meningkatkan Alexa rank sebuah website atau blog?. ada beberapa hal yang bisa kamu lakukan :
  • Hal Pertama adalah pastikan  kamu sudah daftar dan claim blog atau website kamu terlebih dahulu, untuk mempermudah alexa mengakses situs kamu.
  • Install Alexa toolbar pada browser kamu, semua aktifitas yang kamu lakukan pada website atau blog akan lebih baik dilakukan menggunakan alexa toolbar.
  • Lebih sering menulis artikel di blog atau website dengan menggunakan konten yang fresh karena sama seperti google, alexa menyukai originalitas sebuah konten, oleh karena itu hindarilah copy paste artikel lain.
  • Alexa Rank sangat ditentukan oleh Traffic dan juga Backlink yang berkualitas, oleh karena itu cobalah untuk mendapatkan banyak backlink yang berkualitas  atau tingkatkan traffic ke situs kamu dengan  metode SEO ini juga akan membantu situs kamu muncul di search engine.


Untuk memasang Alexa Toolbar di Mozilla Firefox dan Chrome ada caranya berikut 


Memasang Alexa Toolbar di Mozilla firefox dan Chrome bisa untuk menurunkan pagerank Alexa website atau blog kamu, karena penilaian Alexa juga termasuk dengan cara mengunakan toolbar yang dipasang di setiap broswer setiap pengguna internet. bahkan jika kamu membuka blog kamu dengan memasang Alexa toolbar sebelumnya maka itu sudah termasuk kedalam perhitungan Alexa loh, jadi jika kamu blogger atau webmaster aktif yang hampir setiap hari membuka blog atau website kamu maka bukan tidak mungkin dalam satu bulan blog atau website kamu sudah berada di posisi satu juta kebawah. jadi sangat rugi jika kamu tidak memasang alexa toolbar ini.

Cara memasang Alexa Toolbar pada Firefox :

  1. Silakan menuju Download Toolbar Alexa
  2. Karena Alexa Toolbar ini adalah jenis Add-Ons yang akan menempel pada browser maka lakukan seperti anda menginstal odd-ons.
  3. Silahkan klik Allow jika ada pilihan.
  4. Tunggu sampai proses download selesai dan klik instal.
  5. instal alexa add ons
  6. Setelah proses instal selesai, pop-up akan muncul dan silakan klik tombol restart.
  7. Restart browser firefoxnya
  8. Setelah restar berhasil maka Alexa toolbar sudah terinstal


Cara memasang Alexa Toolbar Pada Google Chrome :

  1. Silakan menuju Download Toolbar Alexa
  2. Klik "Instal Alexa Extentions"
  3. Klik tombol "+Add to Chrome" ,setelah itu Klik "Add"
  4. Tunggu hingga proses download selesai, dan akan muncul halaman yang lain
  5. Klik "Accept and Enable"
  6. Kamu akan diminta untuk mengisi beberapa data, jika tidak ingin silahkan klik "No, Thank's"
  7. Nantinya Alexa Toolbar akan muncul pada browser Google Chrome kamu di bagian kanan atas.


Thursday, November 22, 2018

Progres dan Regres Adalah

regress

Progres dan Regres Adalah

Ada dua artian regres yang saya ingin berikan di artikel ini menrut para ahli, dan menurut pribadi secara sosial.

Arti progres dan regres menurut ahli :


Pengertian progres = suatu gerakan menuju arah tujuan karah atau tahap lebih lanjut atau lebih tinggi, atau proses yang berjalan kepada kemajuan.

Pengertian regres = suaru gerakan untuk kembali ke keadaan atau kondisi atau cara sebelumnya dan kurang maju atau malah bisa lebih tidak baik dan kurang berkembang dari kondisi sebelumnya.

Arti progres dan regres menurut pribadi mencangkup kehidupan sosial :


Progres adalah sebuah perubahan sosial yang membawa suatu bentuk ke arah kemajuan yang menguntungkan kehidupan masyarakat sosial. 
Dalam hal ini kemajuan yang bersifat progres terbagi lagi menjadi dua hal, yaitu planned progress dan unplanned progress.

  • Planned progress adalah sebuah kemajuan yang sudah direncanakan terlebih dahulu, contohnya adalah pembangunan listrik masuk desa, intensifikasi pertanian, dan modernisasi desa.

  • Unplanned progress adalah sebuah kemajuan yang tidak direncanakan, contohnya adalah akibat Gunung Merapi meletus menyebabkan kemajuan ekonomi warga masyarakat semakin makmur karena sawah pertanian bertambah subur, juga kemajuan tambang pasir semakin melimpah untuk ditambang.


Regres adalah kegiatan yang bergerak kearah kemunduran sehingga kurang atau tidak menguntungkan bagi masyarakat.

Contohnya adalah peperangan yang terjadi seperti masa penjajahan dahulu mengakibatkan kehancuran rumah dan barang, dan banyaknya korban jiwa.

Pengertian lain


Progress adalah antonim dari Regress. Regresi adalah istilah terkait kemajuan. Sebagai kata benda, perbedaan antara Progress dan Regress adalah bahwa Regress adalah tindakan mencoba kembali, bagian kembali, dan kembali. Regress saat Progress adalah gerakan atau kemajuan melalui serangkaian peristiwa, atau titik waktu, pengembangan melalui waktu.

Sebagai kata kerja, perbedaan antara regresi dan progress adalah bahwa regresi adalah bergerak mundur ke tahap sebelumnya,untuk berpindah saat progress  untuk bergerak maju, pergi, atau melanjutkan ke depan, dan untuk memajukan.

Sedangkan arti progress testing adalah kegiatan untuk menguji fitur dan fungsionalitas baru dalam versi baru untuk melihat apakah fitur berfungsi dengan benar, sesuai dengan spesifikasi yang disediakan oleh pengembang. Lebih sering kamu akan mendengar istilah "Regresi" pengujian.

Regresi testing adalah ketika kamu membangun sebuah aplikasi dan ingin menambahkan fitur baru untuk dirilis dan pengembang ingin memastikan bahwa selain fungsi baru atau yang berubah, pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa setiap fungsi yang ada dalam keadaan stabil seperti program yang sebelumnya dan telah dikompilasi. Bisa diartikan dengan kata-kata ucapan seperti ini "Tolong pastikan kamu tidak merusak apa pun setelah perubahan ini dibuat." . 😊


Wednesday, November 21, 2018

Switch Case Golang

switch case

Switch Case Golang

Pernyataan Switch hampir sama dengan Pernyataan IF. Sebagai contoh Switch dapat berguna untuk kita jika ingin membuat sebuah program yang mencetak nama-nama angka dalam bahasa Indonesia dan sebagainya. Mari kita coba peraktekan dengan coding dibawah berikut dengan menggunakan IF terlebih dahulu:
if i == 0 {     

fmt.Println("kosong") 
} else if i == 1 {    
fmt.Println("satu") 
} else if i == 2 {    
fmt.Println("dua") 
} else if i == 3 {    
fmt.Println("tiga") 
} else if i == 4 {     
fmt.Println("empat") 
} else if i == 5 {    
fmt.Println("lima") }
golang

Karena menulis program dengan cara diatas akan sangat membosankan. Mari kita coba dengan pernyataan switch. Kamu dapat menulis ulang program kamu agar terlihat lebih simple menggunakan Switch seperti ini:
switch i { 

case 0: fmt.Println("kosong") 
case 1: fmt.Println("satu") 
case 2: fmt.Println("dua") 
case 3: fmt.Println("tiga") 
case 4: fmt.Println("empat") 
case 5: fmt.Println("limat") 
default: fmt.Println("nomor tidak diketahui") }
golang

Sebuah pernyataan switch dimulai dengan kata kunci switch diikuti dengan ekspresi (dalam hal ini i) dan kemudian serangkaian kasus. Nilai ekspresi dibandingkan dengan ekspresi lainnya mengikuti setiap kata kunci kasus. Jika mereka setara maka pernyataan akan dieksekusi.

Seperti pernyataan if setiap kasus diperiksa dari atas ke bawah dan yang pertama untuk berhasil dipilih. Switch juga mendukung kasus default yang akan terjadi jika tidak ada kasus yang cocok dengan nilainya. (Mirip seperti else dalam pernyataan if).😊

Operator SQL BETWEEN

sql between

Operator SQL BETWEEN 

Operator BETWEEN memilih nilai dalam rentang yang diberikan. Nilai dapat berupa angka, teks, atau waktu.

Operator BETWEEN bersifat inklusif yaitu nilai mulai dan nilai akhir harus disertakan.
BETWEEN Sintaks:
SELECT nama_kolom, ...
FROM nama_table
WHERE nama_kolom BETWEEN nilaiawal DAN nilaiakhir;

BETWEEN Contoh

Pernyataan SQL BETWEEN dibawah ini akan memilih semua produk dengan kisaran harga antara 10 sampai 20 :
SELECT * FROM Products
WHERE Price BETWEEN 10 AND 20;
sql 
hasilnya akan menampilkan produk harga diantara 10-20

Not BETWEEN Contoh

Untuk menampilkan produk di luar kisaran contoh sebelumnya, gunakan NOT BETWEEN:
SELECT * FROM ProductsWHERE Price NOT BETWEEN 10 AND 20;
sql between
hasilnya akan menampilkan produk produk diluat jangkauan 10-20

BETWEEN dengan IN Contoh

Pernyataan SQL dibawah ini akan memilih semua produk dengan harga dikisaran 10 sampai 20. Selain itu juga tidak akan menampilkan produk dengan CategoryID dari 1,2, atau 3:
SELECT * FROM Products
WHERE (Price BETWEEN 10 AND 20)
AND NOT CategoryID IN (1,2,3);
sql between
hasilnya harga antara 10-20 yang muncul dan CategoryID diluar 1 2 dan 3

IF Pada Golang

if golang

IF GOLANG

Mari kita memodifikasi program yang kita buat di materi sebelumnya sehingga program yang sebelumnya hanya mencetak angka 1-10 pada setiap baris, maka kita tambahkan untuk menentukan apakah angka tersebut genap atau ganjil. Seperti ini:
  1. ganjil
  2. genap
  3. ganjil
  4. genap
  5. ganjil
  6. genap
  7. ganjil
  8. genap
  9. ganjil
  10. genap

Pertama kita perlu tau cara menentukan apakah suatu angka genap atau ganjil. Cara mudah untuk mengatakan adalah membagi angka tersebut dengan 2. Jika tidak ada yang tersisa maka jumlahnya genap. Jadi bagaimana kita menemukan hasilnya menggunakan pembagian di Go? Mari kita gunakan operator%. 1%2 sama dengan 1, 2%2 sama dengan 0, 3%2 sama dengan 1 dan seterusnya.

Selanjutnya kita membutuhkan cara untuk memilih hasil berdasarkan suatu kondisi. Untuk itu kita akan menggunakan pernyataan if:
if i%2 == 0
{// even}
else {// odd}
Pernyataan if mirip dengan pernyataan for itu karena memiliki kondisi yang diikuti oleh blok hasil. Pernyataan if juga memiliki bagian opsional yang lain. kondisi if dievaluasi menjadi true, maka blok  hasil setelah kondisi akan dijalankan, jika tidak maka blok hasil tersebut akan dilewati dan pernyataan else if yang lain yang akan berjalan.

Pernyataan IF juga memiliki bagian lain yaitu ELSE IF :
if i%2 == 0 { 
//divisible by 2 }
else if i%3 == 0 { 
 //divisible by 3 }
else if i%4 == 0 { 
 // divisible by 4 }

Kondisinya akan dicentang dari atas ke bawah dan yang pertama menghasilkan true akan memiliki blok terkait yang dieksekusi. Tak satu pun dari blok lain akan tereksekusi meskipun kondisi bisa terpenuhi (Jadi misalnya nomor 8 dapat dibagi oleh 4 dan 2, tetapi // habis dibagi dengan 4 blok tidak akan pernah dieksekusi karena // habis dibagi 2 blok dilakukan oleh kondisi pertama)

Mari kita coba materi diatas pada coding program berikut :
package main
import (
"fmt"
)
func main() { 
for i := 1;
i <= 10; i++ { 
if i % 2 == 0 {         
fmt.Println(i, "GENAP")     
} else {         
fmt.Println(i, "GANJIL")     

}
}
golang
hasilnya akan memunculkan deret angka 1-10 dan status ganjil genap

Jika koding diatas diungkapkan dengan bahasa indonesia akan seperti ini :

  • Buat variabel i tipe int dan berikan nilai 1 
  • Apakah i kurang dari atau sama dengan 10? Jawaban Ya: jalankan bloknya
  • Apakah sisa i dibagi 2 sama dengan 0? Jawaban Tidak: lompat ke blok selanjutnya
  • Yaitu cetak i diikuti oleh kata ganjil 
  • Increment i (pernyataan setelah kondisi) 
  • Apakah i kurang dari atau sama dengan 10? Jawaban Ya: jalankan bloknya 
  • Apakah sisa i dibagi 2 sama dengan 0? Jawaban Ya: lompat ke blok if 
  • Print i diikuti dengan kata genap
  • ...
Sekian pembahasan kita tentang IF pada Golang. Lanjut dimateri selanjutnya ya 😊

Tuesday, November 20, 2018

Pernyataan FOR GOLANG

Pernyataan FOR GOLANG

Pernyataan FOR berguna untuk kita dapat mengulang daftar pernyataan yang lain beberapa kali. Mari kita coba contoh sederhana dari FOR dengan koding berikut:
package main
import "fmt"
func main() {   
i := 1   
for i <= 10 {       
fmt.Println(i)       
i = i + 1    } }
output membuat urutan angka 1-10

Pertama kita membuat variabel yang disebut i yang kita gunakan untuk menyimpan nomor yang ingin kita cetak. Kemudian kita buat for loop dengan menggunakan kata kunci FOR, selanjutnya kita membuat ekspresi kondisional yang benar atau salah untuk dieksekusi. FOR LOOP berfungsi seperti ini:
  1. Kita mengevaluasi ungkapan i <= 10 ("i kurang dari atau sama dengan 10"). Jika ini bernilai benar maka kita jalankan pernyataan di dalam blok. Kalau tidak, kita melompat ke baris berikutnya dari program setelah blok. (dalam hal ini tidak ada apa-apa setelah pengulangan sehingga kita keluar dari program)
  2. Setelah kita menjalankan pernyataan di dalam blok, kita kembali ke awal pernyataan awal dan ulangi langkah 1.

Garis i = i + 1 sangat penting, karena tanpa jika tidak , i <= 10 akan selalu mengevaluasi ke benar dan program tidak akan pernah berhenti. (Ketika ini terjadi, ini disebut sebagai loop tak terhingga)
Sebagai evaluasi, saya akan menjelaskan urutan program diatas seperti berikut :
  1. Buat variabel bernama i dengan nilai 1 
  2. Apakah i <= 10? jawabannya Iya . 
  3. Cetak i 
  4. Atur i menjadi i + 1 (sekarang i sama dengan 2) 
  5. Apakah i <= 10? jawabannya iya. 
  6. Cetak i 
  7. Atur i menjadi i + 1 (sekarang i sama dengan 3) 
  8. ... (sampai i sama dengan 10)
  9. Atur i menjadi i + 1 (sekarang i sama dengan 11) 
  10. Apakah i <= 10? Jawabannya Tidak. 
  11. Tidak ada yang tersisa untuk dilakukan, jadi program akan keluar


Bahasa pemrograman lain memiliki banyak tipe loop yang berbeda (While Do, Until, foreach, ...) tetapi Go hanya memiliki satu yang dapat digunakan dalam berbagai cara yang berbeda. Program sebelumnya juga bisa ditulis seperti berikut :
func main () {
for i:=1;
i<= 10;
i ++ {
fmt.Println (i)}}

Sekarang ekspresi kondisional juga mengandung dua pernyataan lain dengan titik koma di antara keduanya. Pertama kita memiliki inisialisasi variabel, kemudian kita memiliki kondisi untuk memeriksa setiap kali dan akhirnya kita "menambah" variabel. (menambahkan 1 ke variabel sangat umum sehingga kita memiliki operator khusus: ++. Demikian juga mengurangi 1 dapat dilakukan dengan -)

Kita akan melihat cara pengulangan di GO pada Materi Selanjutnya. 😊

Contoh Coding C++



Contoh Coding C++

Dibawah ini saya akan membagikan program sederhana yang menggunakan bahasa C++.
Berikut adalah program sederhana contoh coding C++ sederhana yang saya tulis diantaranya :

1. Konversi jam, menit dan detik :

#include <iostream>
using namespace std; int main() {
int jam =3600;
        int menit =60;
        int a, b, c, d, e, f;
        a=4*jam+56*menit+12;
        b=3*jam+21*menit+56;
        c=10*jam+34*menit+1;
        d=8*jam+32*menit+31;
        e=6*jam+42*menit+11;
        f=a+b+c+d+e;
        cout<<"hasil dari 4jam 56 menit 12 detik kedetik adalah "<<a<<endl;
        cout<<"hasil dari 3jam 21 menit 56 detik kedetik adalah "<<b<<endl;
        cout<<"hasil dari 10jam 34 menit 1 detik kedetik adalah "<<c<<endl;
        cout<<"hasil dari 8jam 32 menit 31 detik kedetik adalah "<<d<<endl;
        cout<<"hasil dari 6jam 42 menit 11 detik kedetik adalah "<<e<<endl;
        cout<<"jumlah total dari konversi tersebut adalah "<<f<<endl;

}


hasilnya menampilkan nilai konversi


2. konversi dari cm ke km,m,cm menggunakan modulus

#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
     int cm,m,km,a,b,c;
     cout<<"konversi dari cm ke km,m,cm:"<<endl;
     cout<<"masukan nilai a:";
     cin>>a;
     km=a/100000;
     b=a%100000; 
     m=b/100;
     c=b%1000;
     cm=c;
     cout<<endl<<endl;
     cout<<"km="<<a/100000<<endl<<endl;
     cout<<"m="<<b/100<<endl<<endl;
     cout<<"cm="<<c<<endl<<endl;

}


hasilnya akan menkonversi cm ke km dsb


3. Menghitung akar persamaan kuadrat

#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
int main() {
   int a,b,c,x1,x2;
   cout<<"masukan nilai a : ";
   cin>>a;
   cout<<"masukan nilai b : ";
   cin>>b;
   cout<<"masukan nilai c : ";
   cin>>c;
   cout<<endl<<endl;
   x1=(b+sqrt(b*b-4*a*c))/2*a*c;
   x2=(b-sqrt(b*b-4*a*c))/2*a*c;
   cout<<"x1="<<x1<<endl<<endl;
   cout<<"x2="<<x2<<endl<<endl;

}
hasilnya akar persamaan akan terhitung

4. Menghitung deret fibonaci dengan looping for

#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
int main() {
   int a,b,c,i;
cout<<"program menghitung deret fibonaci"<<endl<<endl;
    cout<<"masukan bilangan pertama=";
    cin>>a;
    cout<<"masukan bilangan kedua=";
    cin>>b;
    for (i=0; i<=10; i++){
    c=a+b;
    cout<<c<<endl;
    a=b;
    b=c;
    }

}
hasilnya akan menampilkan urutan fibonanci sesuai dengan yang kita input

5.Membuat huruf F dengan karakter #

#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
int main() {
  char a='#';
  int f,i,c;
  cout<<"masukan nilai tinggi:";
  cin>>f;
  for(i=1; i<=f; i++){
  cout<<a;
  if(i==1)
  for(c=1; c<=3; c++)
  cout<<a;
  if(i==3)
  for(c=1; c<=3; c++)
  cout<<a;
  cout<<endl;
  }

}

hasilnya akan membuat huruf f dari karakter #,dan tinggi karakter sesuai inputan kita


6. Membuat struct secara dinamis

#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
struct mahasiswa{
  char nim[15];
  char nama[30];
  char alamat[50];
};
int main() {
   mahasiswa mhs;
   cout<<"Nama   : "; cin>>mhs.nama;
   cout<<"Nim    : "; cin>>mhs.nim;
   cout<<"Alamat : "; cin>>mhs.alamat;
   cout<<endl<<endl;
   cout<<"Nim Anda    : "<<mhs.nim<<endl;
   cout<<"Nama Anda   : "<<mhs.nama<<endl;
   cout<<"Alamat Anda : "<<mhs.alamat<<endl;

}


Itulah beberapa contoh coding c++ dasar yang kalian bisa coba. 😊

Struktur Kontrol Golang

Struktur Kontrol Golang

Sekarang kita sudah tahu bagaimana menggunakan variabel saatnya untuk mulai menulis beberapa program yang terstruktur yuk. Pertama mari kita tulis program yang berjumlah 10, mulai dari 1, dengan masing-masing nomor pada barisnya tersendiri. Menggunakan apa yang telah kamu pelajari sejauh ini kamu bisa menulis coding dibawah ini:
package main
import "fmt"
func main() {   
fmt.Println(1)   
fmt.Println(2)   
fmt.Println(3)   
fmt.Println(4)   
fmt.Println(5)   
fmt.Println(6)   
fmt.Println(7)   
fmt.Println(8)   
fmt.Println(9)   
fmt.Println(10) }

Hasilnya kompiler akan menghasilkan output yang terstruktur dari angka 1 sampai 10, tetapi codingnya tidak efesien ya, kita coba menggunakan ini :
package main
import "fmt"
func main() {   
fmt.Println("1\n2\n3\n4\n5\n6\n7\n8\n9\n10") }
Tetapi kedua program ini cukup membosankan untuk ditulis. Yang kita butuhkan adalah cara melakukan sesuatu berkali-kali secara mendalam. kita coba dimateri selanjutnya ya 😊 .

Coding Adalah



Coding Adalah

Pasti kalian beranggapan coding adalah pemrograman atau pembuatan program, padahal coding hanyalah langkah dalam pemrograman. Coding adalah suatu aktifitas menerjemahkan suatu rumusan logika dari pseudocode atau diagram alur ke dalam suatu bahasa pemrograman baik terdiri dari berbagai macam huruf, angka, dan simbol yang membentuk program.

Untuk mengcoding program kita harus mengikuti sintaks-sintaks yang berlaku dibahasa program yang kita gunakan. Sedangkan arti dari sintaks sendiri adalah aturan-aturan penulisan dalam bahasa pemograman. Bahasa pemograman memiliki aturan bahasa sendiri, sama seperti bahasa manusia. Tetapi komputer tidak bisa memaafkan seandainya kita menggunakn aturan tersebut dengan salah. Jika sintaks yang kita masukkan tidak sesuai maka program pun tidak akan jalan dan ada error row dan kolom yang muncul untuk diperbaiki.

Saat kita sedang melakukan coding memang tidak mudah, walaupun kelihatannya hanya menterjemahkan dari pseudocode atau algoritma yang telah dirancang dengan rapih. Tetapi keterampilan untuk coding bisa diasah dengan cara rajin berlatih, juga sudah terbiasa dalam mengalami syntax error. Sebelum melakukan coding tentunya kita harus memahami algoritma dari program apa yang ingin kita buat.


Coding memang tidak mudah tetapi juga tidak sulit, kalau kita baru memulai untuk coding, tentu akan terasa sangat susah. Karena sering salah, sering mengalami syntax error. Hal tersebut sering membuat kita patah semangat dan akhirnya menyerah untuk tidak melanjutkan pembuatan program tesebut. Jika kita menemui kesulitan sebaiknya kita bertanya pada orang lain yang lebih berpengalaman dibidang coding atau kita melihat-lihat referensi di buku atau google untuk menangani syntax yang benar.

Tidak cuma coding, menulis algoritma juga membutuhkan keterampilan daya imajinasi yang kuat loh. Membuat program itu bagaikan membuat seni, algoritma adalah polanya, sedangkan coding itu pengaplikasian ke dunia nyata dari pola algoritma tersebut. Yang perlu kita lakukan hanya melakukan coding secara berulang-ulang sampai kita menemui feel dari coding tersebut, tentu coding akan terasa sangat menyenangkan jika kita sudah merasakannya.

Kita harus bisa membayangkan dalam pikiran kita program apa yang akan kita buat. Lalu mengimplementasikannya dengan menu menu coding yang ada. Jika kita suda bisa seperti itu, pekerjaan mengcoding program akan sangatlah menyenangkan. Karena mebuat algoritma ini sifatnya bebas, yang perlu kita capai adalah mengimplementasikan kebebasan algoritma tersebut kedalam suatu program. Dan bagaimana tahap-tahapnya sehingga menjadi program yang sesuai kita inginkan. Kita tidak dituntut untuk menggunakan cara tertentu agar mendapat final state tertentu. Karena kebebasan inilah yang membuat algoritma ini menjadi menyenangkan.

Ternyata coding itu bisa kita kuasai juga dengan latihan terus menerus, walaupun memang tidak mudah. Memang perlu latihan yang keras agar coding itu dapat dengan mudah kita taklukan. Kita perlu banyak bertanya pada orang yang lebih berpengalaman dibidang coding, membaca referensi. Jika kita rajin berlatih dan sabar maka kegiatan coding pun tidak akan serumit yang kita rasakan saat kita masih awal mengetahui bagaimana cara untuk coding.

Sebelum mulai coding, kita juga perlu tahu bagimana saja bahasa pemrograman yang kita gunakan itu dalam bekerja, sintaks-sintaksnya seperti apa yang diterapkan oleh bahasa tersebut. Hal tesebut sangat perlu kita ketahui agar kita tidak terlalu beripikir keras saat melakukan coding. Karena coding membutuhkan pemikiran yang cukup ekstra, walaupun seseorang yang sudah berpengalaman dalam coding sekalipun. Tetap semangat coding ya teman teman 😊

Algoritma Adalah



ALGORITMA ADALAH

Bahasa pemrograman sekarang ini semakin banyak dipelajari oleh banyak orang terutama dalam pendidikan. Hal ini terkait dengan kemajuan jaman yang menjadikan teknologi sebagai hal penting untuk menunjang kemajuan ditambah lagi kemajuan teknologi tiap tahunnya. Untuk kamu yang ingin mempelajari bahasa pemrograman, hal dasar yang harus kamu pahami adalah algoritma pemrograman tersebut. Untuk dapat mengerti apa itu algoritma pemrograman, berikut pembahasannya.

Dalam ilmu matematika dan ilmu komputer, algoritma adalah urutan atau langkah-langkah untuk penghitungan atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah yang ditulis/dirancang secara terurut. Sehinnga arti dari Algoritma pemrograman adalah suatu urutan atau langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah pemrograman komputer.

Dalam pemrograman, hal yang paling penting untuk dipahami adalah logika kita dalam berpikir bagaimana cara untuk memecahkan masalah pemrograman yang akan kita buat. Sebagai contoh, banyak permasalahan dalam matematika yang mudah jika diselesaikan secara tertulis, tetapi cukup sulit jika kita terjemahkan ke dalam pemrograman kan. Dalam hal ini, algoritma dan logika pemrograman akan sangat penting dalam pemecahan masalah tersebut.

Contoh algoritma dalam ilmu matematika seperti berikut :
Algoritma untuk menghitung nilai x dari persamaan x = 3y + 8
Algoritmanya adalah:
Mulai
Tentukan nilai y
Hitung nilai x = 3y + 8
Cetak nilai y dan x
Selesai
Maka bisa kita simpulkan algoritma alah sebuah jantung ilmu komputer, tetapi tidak semua algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja ya. Dalam kehidupan sehari-hari, terdapat banyak proses yang berkaitan dalam suatu proses algoritma loh. Misalnya cara memasak air, cara menggunakan sendok, dan lainnya.

Jika kita buat algoritma memasak air 800ml akan seperti di bawah ini:
Masukkan 800 ml air kedalam panci
Nylakan kompor
Masak air dengan kompor
Tunggu hingga mendidih
Matikan kompor
Tunggu air sampai keadaan tidak panas
Air minum siap disajikan

Algoritma dalam hal persiapan dapat dibagi dalam dua bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disiapkan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Malaysia) dan juga pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti C & Pascal sehingga tepat digunakan dalam menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pembuat program/programmer.

Sedangkan untuk algoritma yang disiapkan dengan bentuk gambar adalah dengan flowchart. Flowcart adalah bagan yang menunjukkan alur/flow di dalam program atau merupakan prosedur sistem secara logika. Flowcart digunakan untuk alat bantu komunikasi secara pembacaan diagram alur dan untuk dokumentasi.

Kriteria Algoritma


  1. Ada Output, mengacu pada definisi algoritma, suatu algoritma haruslah mempunyai output yang hrus merupakan solusi dari masalah yang sedang diselesaikan.
  2. Efektifitas dan Efesiensi, Dikatakan efektif jika algoritma tersebut menghasilkansuatu solusi yang sesuai dengan masalah yang diselesaikan dalam arti algoritma harus tepat sasaran.
  3. Bisa disebut efisiensi jika waktu proses suatu algoritma berjalan lebih singkat dan penggunaan memori(byte) komputernya lebih sedikit.
  4. Jumlah Langkahnya Berhingga/Dibatasi, maksudnya adalah barisan instruksi yang dibuat harus dalam suatu urutan tertentu atau harus berhingga agar masalah yang dihadapi dapat diselesaikan dengan tidak memerlukan waktu relatif lama dan berulang ulang.
  5. Pembuatan algoritma tidak harus bergantung pada salah satu bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang telaksanakannya.

Monday, November 19, 2018

Contoh Soal Pemrograman Dasar

Contoh Soal Pemrograman Dasar

Kali ini saya akan membagikan perkiraan contoh soal pemrograman dasar beserta jawabannya.

1. Dalam menyusun suatu program,langkah pertama yang harus di lakkukan adalah :
    a. Membuat program
    b. Membuat Algoritma
    c. Membeli komputer
    d. Proses
    e. Mempelajari program 

2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah   masalah di sebut :
    a. Proses
    b. Program
    c. Algoritma
    d. Step
    e. Diagram

3. Pseudocode yang di gunakan pada penulisan algoritma berupa :
   a. Bahassa Inggris
   b. Bahasa Puitis
   c. Bahasa pemograman
   d. Sembarang bahasa asal terstruktur
   e. Bahasa Mesin

4. Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :
   a. Sebelum pembuatan program
   b. Pada saat program dibuat
   c. Sesudah pembuatan program
   d. Pada saat verifikasi program
   e. Pada saat di jalankan

5. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :
   a. Masalah-Pseudocode-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil
   b. Masalah-Algoritma-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil
   c. Masalah-Model-Algoritma-Eksekusi-Hasil
   d. Masalah-Model-Algoritma-Program-Eksekusi-hasil 
   e. Algoritma-Program-Model-Eksekusi-Hasil

6. Diketahui bahwa kantong P kosong. Kantong Q berissi 10 buah kelereng dan kantong R berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan di katakan BUKAN kantong P yang terbawa, Maka jumlah kelereng yang terbawa adalah : 
   a. 10
   b. 15
   c. 10 atau 15
   d. 10 dan 15
   e. Kosong

7. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi :
   a. Merah
   b. Ungu
   c. Hijau 
   d. Putih
   e. Abu-abu

8. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P=nilaiQ,dan nilai Q menjadi :
   a. Menjadi Sembarang Nilai


   b. Menjadi hampa 

   c. Q tetap 

   d. Menjadi 10

   e. P tetap


9. Apabila a=5, b=10, maka jika di berikan instruksi a=b; b=a akan mengakibatkan :
   a. a=0 , b=5
   b. a=10 , b=5


   c. a=10 , b=0

   d. a=b

   e. a=10 , b=10


10. Di berikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah :

   a. 15 dan 0
   b. 0 dan 15


   c. 15 dan 15

   d. 0 dan 10

   e. 10 dan 15

11.struktur pertama dalam pascal adalah . .

a. Char;
b. String


c. End.

d. Writeln

e. Uses crt;


12. Untuk melihat hasil dari program yang di kerjakan tekan tombol ...


a. CRTL+F5
b. CRTL+F9
c. CRTL+F2


d. CRTL+F12

e. CRTL+F4


13. Berapa kode yang digunakan untuk membuat tulisan berwarna “CYAN”…

a. 4

b. 2

c. 128
d. 7


e. 3


14. Perintah dasar sederhana dalam program passcal adalah...

a. Readln

b. End

c. Write
d. Wtiteln


e. Uses crt;


15. Tipe data bahasa pascal untuk TRUE FALSE adalah...

a. String

b. Char

c. Boolean


d. Byte
e. Real

16. Siapkah penemu program pascal…


a. Greyson change

b. Prof.niklaus wirth

c. Kondrazuse

d. Prof.niklaus smirth

e. Dr.harcules

17. Struktur bahasa pemograman pascal paling pertama adalah...


a. Var;

b. Begin

c. End;

d. Uses crt;

e. Writeln;



18. Tipe data pascal untuk karakter adalah...
a. Char


b. Boolean

c. Integer

d. Real

e. Byte

19. Kapan terbentuknya pascal...
a. 1981



b.1971


c. 1961

d. 1991

e. 1987


20. Apa kepanjangan ari USES…
a. Unit secure


b. Uni t syntax

c. Unit sytem

d. Up software

e. Unit smiconductor


21. Berikut ini adalah penulisan identifier yang benar dalam pemogramn pascal adalah...
a. 9program_satu


b. Program_1

c. Program satu

d. Begin

e. Array



22. Tipe bilangan bulat dalam bahasa pascal dikenal sebagi ...
a. Byte
b. Integer


c. Char

d. String

e. Boolean


23. Istilah” perulangan “ dalam pemograman pascal dikenal dengan ...

a. Repeating
b. Again


c. Funtion

d. Replay

e. Looping


24. Perintah untuk menutup program dalam pascal adalah...

a. End.
b. Program


c. Uses crt;

d. Finish

e. End;


25. Menggambarkan program secara logika merupakan fungsi dari...


a. Flowchart
b. Dxdiag
c. Begin


d. SI

e. Sistem oprasi


26. Deklarasi yang digunakan untuk mengidentifikasikan data yang nilainya sudah ditentukan dan pasti,tidak dapat dirubah dalam program disebut deklarasi...

a. Deklarasi label

b. Deklarasi konstanta
c. Deklarasi tipe


d. Deklarasi variabel

e. Deklarasi prosedur


27. Di bawah ini termasuk dalam deklarasi dalam pascal ,kecuali...

a. Deklarasi perubah

b. Deklarasi proses
c. Deklarasi konstanta


d. Deklarasi tipe

e. Deklarasi prosedut


28. Bilangan yang mengadung pecahan ,palingsedikit harus ada satu digit sebelum dan sesudah titik desimal termasuk dalm tipe data...

a. Real

b. Boolean
c. Integer


d. Longint

e. Byte


29. Prosedur yang digunakan untuk membersihkan layar saat program dijalankan adalah...

a. Writeln


b. Readln
c. Begin


d. Write

e. Clrscr


30. Bentuk dari suatu statment IF berada di dalam lingkungan statmean IF yang lainya,disebut IF dalam kondisi ...

a. IF bersarang

b. IF bercabang
c. IF tunggal


d. IF-THEN

e. IF do while-Until


31. Tipe data terstruktur yang terdiri dari sejumlah komponen ,komponen yang mempunyai tipe sama,disebut tipe data...

a. Array

b. Byte
c. Longint


d. Integer

e. Boolean


32. Perintah untuk menampilkan atau cetak dilayar monitor tanpa pindah baris ,disebut...

a. Writeln


b. Write
c. Readln


d. Read

e. Begin


33. Perintah untuk menampilkan atau mencetak dilayar monitor lalu pindah baris kebawah ,disebut...

a. Writeln

b. Write
c. Readln


d. Read

e. Begin


34. Suatu indentifier non standar yang nilainya tidak tetap atau nilainya merupakan hasil dari suatu proses,disebut…

a. Variabel

b. Ripe data
c. prosedur


d. deklarasi

e. Array


35. Suatu program terpisah dalam blok sendiri yang berfungsi sebagai subprogram ( program bagian) ,disebut...

a. Variabel
b. Tipe data


c. Prosedur

d. Deklarasi

e. Array


36. Berikut ini yang termasuk operator aritmatika yaitu ….

a. *
b. /


c. %

d. +

e. Semua benar


37. Array terdiri dari berbagai tipe kecuali …

a. Array Multi-Dimensi
b. Array Dimensi Satu


c. Array Dimensi Tiga

d. Array Dimensi Dua

e. Semua jawaban benar


38. Nama variabel berikut ini yang benar adalah …

a. NamaGuru
b. Alamat Guru


c. alm gr

d. sts/status

e. tpt.tgl


39. Tipe data yang cocok untuk menyimpan data nama siswa adalah …
a. Numeric


b. Character

c. Date/Time

d. Array

e. Integer


40. Pemberian nama variabel yang benar adalah …
a. %nilai


b. nilai_mahasiswa

c. nama mahasiswa

d. &panjang

e. alamat!

TENTANG SITUS

SITUS INI ADALAH SITUS PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DAN JUGA PEMAHAMAN TERHADAP TEKNOLOGI KOMPUTER. KALIAN BISA MENGIKUTI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DENGAN BERTAHAP PADA MATERI YANG SUDAH SAYA SEDIAKAN, JIKA ADA MATERI YANG MEMBINGUNGKAN SILAKAN LAKUKAN KOMENTAR PADA MATERI YANG ANDA TANYAKAN ATAU KALIAN BISA MENGHUBUNGI SAYA DIHALAMAN KONTAK.

https://smallseotools.com/